情報デザインとユニバーサルデザイン|抽象化・可視化・構造化と使いやすい画面設計

公開 2026年11月8日

情報デザインは、伝えたい情報を、受け手に分かりやすく、使いやすい形に整えることです。ポスターや案内図だけでなく、アプリの画面やWebサイトの設計も含まれます。共通テストでは、画面の操作のしやすさを具体的な条件から考える問題が、2年続けて第1問で出題されています。

情報デザインの3つの手法

手法 内容 例
抽象化 情報の本質的な部分だけを取り出し、余分なものを省く ピクトグラム(非常口のマーク)、路線図
可視化 数値や関係を、図やグラフにして見えるようにする 棒グラフ、天気図、混雑状況のヒートマップ
構造化 情報を整理し、順序や階層、関係を分かりやすくする 目次、表、フローチャート、Webサイトのメニュー

路線図は抽象化のよい例です。実際の線路の曲がり方や駅の間の距離は省き、「どの駅がどの順番につながっているか」という本質だけを表しています。

ユニバーサルデザインとアクセシビリティ

用語 意味
ユニバーサルデザイン 年齢・国籍・障害の有無などにかかわらず、はじめからできるだけ多くの人が使いやすいように設計すること
バリアフリー すでにある障壁(バリア)を、あとから取り除くこと
アクセシビリティ 誰もが情報やサービスにアクセスできるか(利用できるか)の度合い
ユーザビリティ 特定の利用者が、目的を効率よく、満足して達成できるか(使いやすさ)

ユニバーサルデザインの例には、段差のない入口、絵で示す案内表示(ピクトグラム)、左右どちらの手でも使えるはさみ、シャンプーの容器のきざみ(目を閉じてもリンスと区別できる)などがあります。

Webのアクセシビリティ

カラーユニバーサルデザイン

色の見え方は人によって違います。例えば、赤と緑の区別がつきにくい人がいます。

使いやすいインタフェース

利用者が機器やソフトウェアとやり取りする部分をユーザインタフェース(UI)、使ったときに得られる体験全体を**ユーザエクスペリエンス(UX)**といいます。

シグニファイア

「ここを押せばよい」「ここを引けばよい」と、使い方を示す手がかりをシグニファイアといいます。

フィッツの法則

**フィッツの法則**は、マウスや指で対象物を指す時間についての法則です。

よく使うボタンは大きく近くに、誤って押すと困るボタンは小さく遠くに置く、という設計の根拠になります。

入力の手間を減らす

入力欄の初期値(はじめから入っている値)を工夫すると、利用者の操作が減ります。2026年の本試験 第1問 問3 では、スマートフォンで生年をスクロールして入力するとき、スクロール距離の平均を最も小さくする初期値は中央値であることが問われました。また、一周すると元に戻る月のリストでは、どの月を初期値にしても平均が変わらないことも問われました。

レイアウトの4原則

ポスターやスライドを見やすくするための基本です。

原則 内容
近接 関係のある情報を近くにまとめる
整列 文字や図の端をそろえる
反復 見出しの色や形など、同じスタイルを繰り返して統一感を出す
対比 重要な部分を大きさや色で目立たせ、差をはっきりさせる

共通テストでの出題

どちらの本試験の問題も、法則や条件は問題文に書かれていました。教科書に詳しく載っていない内容でも、条件を読み取って当てはめる力があれば解けます。

よくある間違い

まとめ

確認問題

問題を準備しています…

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